第56章 创造陷阱世界
对于攻击型的虚拟世界,姜城目前的知识相当有限,因为老金自己也没做出这种虚拟世界,能够和姜城分享的经验也不多。
但这并不代表姜城束手无策,经过这段时间的揣摩,结合之前创造试炼世界的经验,姜城有了一些尝试的方向。
姜城发现,主神创造虚拟世界,和前世的游戏虽然有区别,但也有很多的共通之处,否则梁安也不会大量参考前世那些成功的游戏作品;而试炼世界和陷阱世界,也在某种程度上有一些相同点。
试炼世界和陷阱世界的相同点在于,它们的目的都是尽可能地让整个虚拟世界对目标造成麻烦,延缓目标破解虚拟世界的时间。
而最大的区别在于,前者针对友方,目的是让友方在挫折中获得成长;后者针对敌方,目的是让敌人不仅无法获得成长,反而会遭受严重的挫折和打击。
所以,这两种世界所对应的游戏类型,应该都是受苦游戏,只不过侧重点不同。
试炼世界应该让难度循序渐进,让玩家可以通过反复的练习形成肌肉记忆,一点一点地获得成长和提升;
而陷阱世界则是尽可能地反常理、反逻辑,让对方摸不透这个陷阱世界的规律,尽可能地隐藏破解之法,让敌人在一次又一次的失败中遭受更多创伤。
想到这里,姜城突然想到一个很好的原型:猫里奥!
没错,就是那个完全不按套路出牌的横版过关游戏,类似的游戏有很多,比如正常的大冒险、i wanna等等。
这些游戏的共同点在于,完全不按套路出牌,虽然明白了套路之后就可以一命通关,但对于绝大多数人来说都不可能做到,因为它真正的通关方式被很好地隐藏了起来,而且往往十分违反常识,大部分人在第一时间不会往那个方面去考虑。
而陷阱世界的要求也恰好如此:创造陷阱世界的主神必须给被拉入的目标留一条生路,一个只有死路的陷阱世界根本无法通过主神规则的检验。
姜城要做的就是沿袭这种思路,创造一个类似的虚拟世界,同时让它尽可能地通过主神规则的检验。
大致有了方向之后,姜城沉浸到自己的意识海,进入了第三个虚拟世界栏位。
第三个虚拟世界仍旧是空白一片的状态,姜城首先根据自己目前的大致极限确定了一片区域:和第一个试炼世界一样,1000*10米的长方形。
姜城也不是完全没考虑迷宫的方案,但迷宫的结构所消耗的精神力比这种长方形区域要大太多,这样用于机关的部分就会变少。
综合考虑,还是选择了这种最为经济实用的长方形区域。
长方形区域依旧被分为10个小关卡,每个关卡为100*10米的小长方形,在敌人被拉入虚拟世界时,这10个小关卡将随机排序出现,同时每个关卡的具体形式会有所变化,在3~5种方案中随机。
之所以要做得这么复杂,是因为姜城必须考虑一些敌人被反复拉入陷阱世界的可能性。
陷阱世界是姜城未来一段时间最大的底牌,一旦用出,肯定是要对付某些实力极强的敌人,或者多个敌人。
如果这些敌人被陷阱世界坑一次依旧不能解决呢?那姜城不介意再挤出一点精神力让他们体验第二次陷阱世界。
而最坑的是,对方两次被拉入虚拟世界,见到的是同样的陷阱,但解决方案却不同,也就意味着第一次的经验完全起到了反效果,对敌人身体和心理的双重打击,一定会非常严重。
而后,姜城开始精心设计每个小关卡中的陷阱。
这些陷阱的原型基本上都是来自于猫里奥和类似的坑爹横版过关游戏。
例如:看上去很正常的地面,踩上去却是一个陷阱;前方有一个常规的陷阱,正常跳过时却会顶到空中的隐藏砖块正好掉入陷阱中;跳过一些陷阱时会突然遭受陷阱中从下而上的攻击等等。
而且,表面上看起来同样的关卡,它们的陷阱设计却有3~5种随机的方案,就连姜城自己也不知道到时候会随机出哪一种。
当然,如果知道所有方案的话,可以挨个试探一遍,也能过关,但这样同样会消耗大量的时间。
设计这些陷阱花费了姜城大量的时间,一直忙碌到深夜才最终完成。
不过看着这条平平无奇的通道,想着它背后所隐藏着的那些坑死人不偿命的陷阱,姜城就情不自禁地露出笑容。
之后还有两个关键步骤。
第一,制定规则,对进入陷阱世界的敌人进行相应的削弱。
陷阱世界和试炼世界不同,试炼世界中,主神可以任意限制进入者的实力,这样是为了达成更好的试炼效果;而陷阱世界中,对于一些过于强大的敌人,只能进行有限度的削弱。
也就是说,一些实力极强的轮回者,进入陷阱世界之后也存在着以力破巧、直接把整个世界拆掉的解决办法,但那要实力非常非常悬殊才可以,比如四阶轮回者对付序列9或序列8主神,这种情况相当罕见。
姜城大致估算了一下,二阶轮回者进入这个陷阱世界,只能老老实实地按照既定路径通关,而三阶轮回者可以对陷阱世界中的部分元素进行有限度的破坏,大大降低通关难度,但做不到直接一路打穿。
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但这并不代表姜城束手无策,经过这段时间的揣摩,结合之前创造试炼世界的经验,姜城有了一些尝试的方向。
姜城发现,主神创造虚拟世界,和前世的游戏虽然有区别,但也有很多的共通之处,否则梁安也不会大量参考前世那些成功的游戏作品;而试炼世界和陷阱世界,也在某种程度上有一些相同点。
试炼世界和陷阱世界的相同点在于,它们的目的都是尽可能地让整个虚拟世界对目标造成麻烦,延缓目标破解虚拟世界的时间。
而最大的区别在于,前者针对友方,目的是让友方在挫折中获得成长;后者针对敌方,目的是让敌人不仅无法获得成长,反而会遭受严重的挫折和打击。
所以,这两种世界所对应的游戏类型,应该都是受苦游戏,只不过侧重点不同。
试炼世界应该让难度循序渐进,让玩家可以通过反复的练习形成肌肉记忆,一点一点地获得成长和提升;
而陷阱世界则是尽可能地反常理、反逻辑,让对方摸不透这个陷阱世界的规律,尽可能地隐藏破解之法,让敌人在一次又一次的失败中遭受更多创伤。
想到这里,姜城突然想到一个很好的原型:猫里奥!
没错,就是那个完全不按套路出牌的横版过关游戏,类似的游戏有很多,比如正常的大冒险、i wanna等等。
这些游戏的共同点在于,完全不按套路出牌,虽然明白了套路之后就可以一命通关,但对于绝大多数人来说都不可能做到,因为它真正的通关方式被很好地隐藏了起来,而且往往十分违反常识,大部分人在第一时间不会往那个方面去考虑。
而陷阱世界的要求也恰好如此:创造陷阱世界的主神必须给被拉入的目标留一条生路,一个只有死路的陷阱世界根本无法通过主神规则的检验。
姜城要做的就是沿袭这种思路,创造一个类似的虚拟世界,同时让它尽可能地通过主神规则的检验。
大致有了方向之后,姜城沉浸到自己的意识海,进入了第三个虚拟世界栏位。
第三个虚拟世界仍旧是空白一片的状态,姜城首先根据自己目前的大致极限确定了一片区域:和第一个试炼世界一样,1000*10米的长方形。
姜城也不是完全没考虑迷宫的方案,但迷宫的结构所消耗的精神力比这种长方形区域要大太多,这样用于机关的部分就会变少。
综合考虑,还是选择了这种最为经济实用的长方形区域。
长方形区域依旧被分为10个小关卡,每个关卡为100*10米的小长方形,在敌人被拉入虚拟世界时,这10个小关卡将随机排序出现,同时每个关卡的具体形式会有所变化,在3~5种方案中随机。
之所以要做得这么复杂,是因为姜城必须考虑一些敌人被反复拉入陷阱世界的可能性。
陷阱世界是姜城未来一段时间最大的底牌,一旦用出,肯定是要对付某些实力极强的敌人,或者多个敌人。
如果这些敌人被陷阱世界坑一次依旧不能解决呢?那姜城不介意再挤出一点精神力让他们体验第二次陷阱世界。
而最坑的是,对方两次被拉入虚拟世界,见到的是同样的陷阱,但解决方案却不同,也就意味着第一次的经验完全起到了反效果,对敌人身体和心理的双重打击,一定会非常严重。
而后,姜城开始精心设计每个小关卡中的陷阱。
这些陷阱的原型基本上都是来自于猫里奥和类似的坑爹横版过关游戏。
例如:看上去很正常的地面,踩上去却是一个陷阱;前方有一个常规的陷阱,正常跳过时却会顶到空中的隐藏砖块正好掉入陷阱中;跳过一些陷阱时会突然遭受陷阱中从下而上的攻击等等。
而且,表面上看起来同样的关卡,它们的陷阱设计却有3~5种随机的方案,就连姜城自己也不知道到时候会随机出哪一种。
当然,如果知道所有方案的话,可以挨个试探一遍,也能过关,但这样同样会消耗大量的时间。
设计这些陷阱花费了姜城大量的时间,一直忙碌到深夜才最终完成。
不过看着这条平平无奇的通道,想着它背后所隐藏着的那些坑死人不偿命的陷阱,姜城就情不自禁地露出笑容。
之后还有两个关键步骤。
第一,制定规则,对进入陷阱世界的敌人进行相应的削弱。
陷阱世界和试炼世界不同,试炼世界中,主神可以任意限制进入者的实力,这样是为了达成更好的试炼效果;而陷阱世界中,对于一些过于强大的敌人,只能进行有限度的削弱。
也就是说,一些实力极强的轮回者,进入陷阱世界之后也存在着以力破巧、直接把整个世界拆掉的解决办法,但那要实力非常非常悬殊才可以,比如四阶轮回者对付序列9或序列8主神,这种情况相当罕见。
姜城大致估算了一下,二阶轮回者进入这个陷阱世界,只能老老实实地按照既定路径通关,而三阶轮回者可以对陷阱世界中的部分元素进行有限度的破坏,大大降低通关难度,但做不到直接一路打穿。
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